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ミッキーのレーシングチャレンジUSA 全キャラ全要素解放チート

キャラクターなど全隠し要素を解放するためのチートです。 50コードが手持ちのProject64KVEでは動かなかったため、80コードに戻して使えるようにしたものです。 800D3208 008F,800D3209 0094,800D320A 0003,800D320C 0001,800D320F 0080,800D3210 0009,800D3212 0009,800D3214 0009,800D3216 0009,800D3218 0009,800D3211 0024,800D3213 0024,800D3215 0024,800D3217 0024,800D3219 0024,800D321A 0015,800D321B 007F,800D321C 0001,800D321D 00FF,800D321E 0004,800D321F 0022 チートの追加方法については 1.チート導入 - ななこっとちゃんねる@ネトスマ (google.com) などが参考になるかと思います。 参照元 チートコード本体 project64/Mickey No Racing Challenge USA (J).cht at d25314c93dd2a2c05e1914a59cf83f35a0bfe7b0 · project64/project64 · GitHub PARコードの読み方については以下 PARコード解説 (big.or.jp)

19XXTE 1.6の導入方法

19XXTE 1.6をWindowsのProject64上で遊ぶ方法についての手順。 1. 自前で用意するもの 北米版の64スマブラのROMデータ(拡張子が .z64 のもの。おそらく名前は Super Smash Bros. (U) [!].z64 です) 2. ダウンロードするもの https://github.com/jordanbarkley/19XX/releases/tag/1.6 このページを開き  19XX_16.zip  をダウンロードし、解凍する。 3. 解凍したフォルダで行なうこと [1]  1.で用意したROMデータを  DRAG_ROM_HERE.bat にドラッグアンドドロップする。 [2]  生成された  19XXTE_16.z64   をProject64で設定しているROMフォルダに移動させる。 (注) 19XXTE-_16.z64 や 19XXTE+_16.z64 など複数のややこしい名前のファイルも生成されるのでよくご確認ください。 [3]  ROMのデータベース情報を以下(1)~(4)の手順で更新する。(ネットプレイに必要です) (1) 以下の赤文字部分をコピーする [50BB7AAB-79719420-C:45] Good Name=19XXTE 1.6 Internal Name=19XXTE Status=Compatible Counter Factor=1 Culling=1 SMM-Cache=0 SMM-FUNC=0 SMM-TLB=0 RDRAM Size=8 ViRefresh=2200 (2) Project64の実行ファイルがあるフォルダを開く (3) Project64.rdb をメモ帳で開く (4) (3)で開いたファイルのほぼ最下にある //Any entries below this point are for ROMs you have added via the GUI //[EOF] の上の 空白の行 に(1) でコピーしたものを貼り付け、保存して終了する 4. ゲームのプレイ Project64を起動する。 ROMリストの更新を行なう。(Project64のメニューで、ファイル→ ...

Smash Remixの導入方法(Project64での遊び方)

SmashRemixをWindowsのProject64上で遊ぶ方法についての手順。 1. 自前で用意するもの 北米版の64スマブラのROMデータ (拡張子が .z64 のもの。おそらく名前は Super Smash Bros. (U) [!].z64 です) 2. ダウンロードするもの https://github.com/JSsixtyfour/smashremix/releases このページを開き、 Latest release と書かれたバージョンの smashremix <バージョン名> .zip をダウンロードし、解凍する。 ( <バージョン名> の部分は最新のバージョンによって変わります) 3. 解凍したフォルダで行なうこと [1] 1.で用意したROMデータを  windows-drag-here.bat にドラッグアンドドロップする。 [2] outputフォルダに生成された  smashremix <バージョン名> .z64 をProject64で設定しているROMのフォルダに移動させる。 [3]  ROMのデータベース情報を更新する。以下 (A) , (B) の二通りの方法で行なえます。(ネットプレイに必要です) ただし (A) では日本版スマブラの設定値の変更も行なっているようで、なんらかの影響がある可能性があります。よって 現状 (B) の方法で行うことをオススメします。 ←v1.3.0 より修正されたようです。 (A)  Project64.rdb  をProject64.exeのあるフォルダ (新バージョンのProject64の場合Configフォルダ) に移動させる。 この時、上書きをしてもいいですが、念の為元のProject64.rdbの名前変更してProject64_backup.rdbなどにしておくと安全です。 問題が起きた時に逆の手順で、 Project64.rdb を削除してProject64_backup.rdbをProject64.rdbに名前変更してください。 上書き後に元に戻したい場合は ななこっとちゃんねるのネトスマ導入 からエミュレータ本体をダウンロードして解凍し、 Project64.rdb をコピーしてください。 (B...

【64コントローラー】バネの調整でスティック入力値が変わる?

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調整してみた経験からの後付けでの説明になりますのでご容赦ください。 バネには端点(辺)があります。 バネを押したり倒したとき、 戻ろうとする力の方向は力が与えられたバネの部分だけでなく その端点(辺)からも影響を受けます。 64コンのスティックには常にバネの力がかかっていて、(←特に分かりやすいのがニュートラルに戻るとき) スティックの倒し具合だけでなくバネの力も入力値に影響を与えます。 このとき、バネの向き(角度)を変える(=バネを回す)ことで 端点(辺)の位置が変わり バネの力の方向を変えることになるのでスティック入力値も変わります。 ここで「カドの遊び部分のせいで調査のブレが出ているのでは」と疑問に思うかもしれません。 しかし何度確認しても同じ(としか思えない)角度にスティックを倒していても、 バネ調整が入力値に微妙な影響を与えていました。 (確認方法はエミュで Raphnet専用プラグイン + スマブラのデバッグモード で入力値の確認を行いました。) 実戦的な話をすると、よほど違う位置に回したりバネを逆にしたりしない限り 全キャラ基本的な入力には影響を出しませんでした。 角度調整が必要なワザ(各シフト攻撃、LIブーメラン、FO上B、NE上B)でも調べてみましたが ピカチュウの石火以外影響がなさそうでした。 調べる気力がないのですみませんが、スティックジャンプには影響を与える可能性があります。(要検証) ピカチュウに関して言えば真横にスティックを倒したとき、 入力値4,5くらいの違いで石火が斜め上か真横か斜め下にいくので 石火でおっとっとキャンできるかで1ストック変わりかねないピカにとって かなり影響でるのではないかと思います。 中古とはいえ買ったばっかりでも石火が思う方向に出ない場合 この調整が必要になってくるかもしれません。 補足 デバッグモードのチートです チート追加方法は こちら(ななこっとちゃんねる) Cheat00="DebugMode",800A2A90 00?? Cheat00_O=$04 VS Mode,$03 System,$02 VS Mode (No Character),$01 Title Screen,$00 No Controller こ...

【スマブラSP】空中・地上反転NB

調査時の環境 トレーニングモード ルフレ、マリオで調査 ホリ クラシックコントローラー for Nintendo Switch 基本すべてスティックMAXたおし 1/2たおしもやってみたがMAXと変わらず 1/4たおしくらいだと反転に影響なし(DeadZoneなのかがすげー分かりづらい) 空中反転NB NB入力から遡り8F以内 (以後「受付F」) に 新たに 反対へのスティック入力 (以後「反対入力」) を行なうと反転する。 一度でも 受付F内に反対入力を行なうと、他のFですべて前向きに入力していても反転する。(  *1  参照) 受付F以前またはこの受付F内(反対入力の前後)に急降下していても反転する。 成功時、NBのモーションの最初から反転する。 (例)右向きのとき ※空白は無入力 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0(NB開始) ← 反転する ← 反転する ← → 反転する → → ← → → → → → 反転する  *1 ← ← 反転しない *2 ← ← ← 反転する *3 ← ← ← → 反転する 注意点 受付F前からの継続入力のみではダメ。( *2 参照) 継続入力の後、間をおき反対入力しNBする場合は反転できる。( *3 参照) 実戦において移動調整を行なったあとのNBは 反対へ暴発する恐れがあるので気をつける必要がある。 【追記】純正Proコン等だと「スティックやや倒し+B」の入力でも反転が可能です。 今回テストしたGC型のホリコンのようなコントローラーは入力値がとても大きいコントローラーなために、すぐに入力値の上限に達してしまいます。そのため、わずかに倒すパターンの反転NBがとても出しにくいコントローラーとなっています。 地上反転NB NB開始から3F目にスティック入力されていれば反転できる。 成功時、モーションは4F目から反転する。 空中で同じことをすると、同様に反転する上にそれは慣性反転になる(いわゆる空ダ)。 ...

Nintendo Switchのオンラインプレイへの準備・注意点

ネット対戦するためには 「Nintendo Switch Online」への加入が必要です。詳しくは下記の公式ページを御覧ください。 https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/onlineservice/pricing/#section-subscription 【必要となるもの】 ネット対戦時、 有線LAN で接続してプレイしましょう。無線でもできますが、お互いが快適にプレイするために必要です。 そのためには「 有線LANアダプタ 」と「 LANケーブル 」を使い、 Switch本体とルーターを繋げる 必要があります。 「有線LANアダプタ」はホリのものやSwitch対応を謳うものが値上がりしていますが、 正直今買うとボッタクリ臭いので 安価で実用に足るものがあるのでそちらをオススメします。 参考までに、2年近く前に購入したものが以下になります。 有線LANアダプタ: Logitec LAN-GTJU3 (購入時: ¥1,647 / 現在: ¥6,180 ) LANケーブル: iBuffalo BSLS6AFU20BK (購入時: ¥294 / 現在: ¥381 ) 見ての通り アダプタの価格 が 高騰 しており、同じものをオススメできないのが残念です。 そこで探してみたところ、 エレコム(前述のLogitecの親会社)の EDC-GUA3A-B  ( http://amzn.asia/d/fDKBwxH ) BUFFALOの LUA4-U3-AGT  ( http://amzn.asia/d/iDtekJW ) あたりのアダプタが機能性や取り回し、そして何よりコスト面でよさげです。(もちろん購入するのは1つで大丈夫です) 快適なSwitchライフを楽しみましょう!

「Raphnet N64 to USB adapter - V3」について簡単なまとめ

【コンバーター入手先】 公式(製造元)サイト:  http://www.raphnet-tech.com/products/n64_usb_adapter_gen3/index_ja.php   Amazon:  http://amzn.asia/4qkCR2o 公式で買うほうが安いが、到着に二週間ほどかかるらしい。 【使用時の注意、使い方】 ・エミュレータでの専用プラグインの追加 ・本体のファームウェアの更新 以上はこちら↓ 【N64コンバータ】Raphnet N64 to USB adapter - V3 ・普通のプラグインでの使い方 以上はこちら↓ 丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー 【普通のプラグインと比べた、専用プラグインの影響】 専用プラグインを使うと、 ・遅延が少なくなる ・スティックの使用感が限りなく実機に近くなる(エミュレーターの都合上、実機より動作速度は速いので完全に同じかは不明) ・専用プラグイン同士ではそのままネット対戦できる ・ 相手が 普通のプラグイン(N-Rageプラグイン)を使うときは、 相手は 1Pに RawData のチェックを入れなければならない(普通のプラグイン同士はRawDataのチェックを外さなければならないので、相手にそれを伝える必要が出てくる) ・エミュレータのインプットプラグインの項目はクリック不可になる(設定の必要がないため問題ない)

【チート】すべて骨になる

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チートの入れ方は こちら(ななこっとちゃんねる) Cheat00="骨になる",810F00D0 3C03,810F00D2 0800,810DEF58 3C02,810DEF5A 0800,810F08AC 3C18,810F08AE 0800,810F0940 3C0F,810F0942 0800,810EFE48 3C0F,810EFE4A 0800

【チート】色変更チートコード

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チートの入れ方は こちら(ななこっとちゃんねる) Cheat00="色変更\1P",800A2CEE 00?? Cheat01="色変更\2P",800A2D62 00?? Cheat02="色変更\3P",800A2DD6 00?? Cheat03="色変更\4P",800A2E4A 00?? Cheat00_O=$05 青色ヨッシー,$04 ピンクヨッシー Cheat01_O=$05 青色ヨッシー,$04 ピンクヨッシー Cheat02_O=$05 青色ヨッシー,$04 ピンクヨッシー Cheat03_O=$05 青色ヨッシー,$04 ピンクヨッシー ※他のキャラでも色が変わります

【バグ】ファルコン上B ダメージ半減

[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。 --- 相手の攻撃をガードし、ガード継続中につかみをだす(公式で言うカウンター投げ、つかみ成否は問わない) -> 上Bのダメージが10%の基準になる(よって最低8%になりうる) 戻し方:つかみをだす(つかみ成否は問わない) 現象自体は既に知ってる人はいると思いますが、 何をしたらそうなるかと戻し方が結論出されてなかった気がしたので、 (Redさんのスーパーマン64TAS枠を見ながら)調べてました。 もし間違ってたら教えて下さい。 【追記】 "つかみ成否は問わない"という表記の意味は、つかみが成功するか否かは関係ないということです。わかりにくかったらすみません。 起きそうに思えて起きないこと等 * 攻撃ガードから連続してのガードジャンプ上B、ガーキャン上Bでは起きない * バーストしてもつかみを出さないかぎり戻らない * ガードを張ったり解除するだけでは戻らない * 半減中にまたガードをしても10%基準のまま

【カービィ】空中上Bをするとやられ判定が大きくなる

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[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。 --- 昔 twitterで投稿しました が、周知のため再掲します。 上の画像は判定可視化チートでの比較ですが、通常の戦闘でも起こり得ます。 カービィが 空中で 上Bを発動すると、やられ判定が拡大します(それにともない少しリーチが伸びます)。 しかし攻撃判定自体は拡大していないので、 判定勝負でおいしくない場面が増えそうです。 Redさんが調べたところ、上Bの入力1F目から既に拡大することが判明しています。 またやられ判定拡大によって、本来スカしやすい技に当たりやすくなることも… (DKのつかみ、サムスのチャージショットなど) 知ってしまえば大きくなったとき判別できるようになりますね。当然かもしれませんが、この発見以来なるべくジャンプで戻るカービィが増えたように思います。 この情報は沖縄に来た海外勢のKarajanさん→J-SNAKEさん→そのオフをしている放送での発言で知りました。そして同時期にななきょうさんが判定可視化チートを日本版に移植してくれたおかげで確認することが出来ました。素晴らしい方々に感謝の限りです。

【12キャラツール】WiiU版スキン

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[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。 --- 12キャラツールver2.2.1対応です。 http://i.imgur.com/7dz5ZIm.png スキンの入れ方は以下です。 (1) [12キャラツールのフォルダ] > data > img を開く (2) "CharacterIcon.png" という画像を "CharacterIcon_backup.png" という名前に変更する (3) 上記のURLからDLした画像を "CharacterIcon.png" に名前を変え、(1)のimgフォルダにいれて完了です 12キャラツールってそもそも何?という方は ひじきさんのサイト http://holyweb.pgw.jp/hijikisoft/  ここの"SSB All Chara Match 2.2.1"をDLして使ってみてください。

【翻訳】日本版からNTSC版(海外版)への変更点

[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。 --- 日本版からNTSC版(海外版)への変更点 はじめに 当記事は主に SmashWikiの記事 を翻訳したものです. また変更点についてのカッコ内の数値は主に スマブラ拳の運動性能表 での比較となりますので, 気になる方は目を通してください. またR影響値などの用語については 攻撃とふっとびの仕様 を参照しています. 記事内で不明瞭な箇所は動画などで確認していますが, それでも意味がよくわかりにくいところにはクエスチョンマークなどを書いています. システム * ヒットストップずらしの移動距離が40%上昇 * すべてのワザでヒットストップが1F上昇 * スライド(スライドジャンプではない)の削除 * ヒット音などが変更 * 言語関係のローカライズ キャプテンファルコン 性能 * ダッシュ速度が微上昇 (70 → 75) * 空中横移動が低下 * 地上ジャンプの高さが低下 (25 → 24) * 空中ジャンプの高さが低下 (0.95 → 0.9) * 落下速度が上昇 (60 → 66) ワザ * 横強のダメージが1%低下 (真横: 13% → 12%) * 上Bの距離が低下 ドンキーコング 性能 * 重さが微増量 (0.84 → 0.83) ワザ * NBの吹っ飛ばしが上昇? * 前投げの吹っ飛びが低下 * 上Bの上昇が高く * つかみ抜けがされやすく変更 フォックス ワザ * 下強のダメージが2%上昇 (10% → 12%) * 下スマのベクトルが横ふっ飛びに変更 * NBのダメージが上昇 (5% →6%), ふっ飛び硬直は低減 * 上Bのダメージが上昇 (13% → 16%), ベクトルは上ふっ飛びに変更, 当たりあり無敵フレームが削除 * 下Bのふっ飛びが減少, 反射のダメージ倍率が上昇 (1.5x → 2x-1) プリン ワザ * 下スマの距離が両側とも伸張 * 下Bのダメージが上昇 (14% → 20%), R付加値が上昇 カービィ 性能 * 大きさが縮小 (0.94 → 0.91), 空中上B後での大きさは日本版同様1.0に拡大 * ...

丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー

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本記事はスマブラプレイヤーの丈助氏からの寄稿です。 氏は伝説のコンバータといえるAdaptoidのユーザーでもあるので、コンバータについて気になる方は是非ご一読ください。 【関連記事】   【N64コンバータ】Raphnet N64 to USB adapter - V3   ←専用インプットプラグインの入れ方・ファームウェアアップデートについてはこちら! 【コンバーター入手先】 公式(製造元)サイト: http://www.raphnet-tech.com/products/n64_usb_adapter_gen3/index_ja.php  ←PayPalで買えます! Amazon: http://amzn.asia/4qkCR2o 当記事の概要 RaphnetV3は、かつてRaphnetから販売されていたコンバータから大幅に機能改善されたもので、 非常に遅延が少なく、操作感の良いコンバータ です。筆者の環境(Windows10 64bit)ではAdaptoidよりもレスポンスが良く、実機に近い操作が可能です。 RaphnetV3は応答速度と操作性を高めるための専用インプットプラグインを提供しているのですが、専用インプットプラグインを使用すると、 RaphnetV3を使用していない相手とネット対戦をする際に 「相手にインプットプラグインでRawDataにチェックを入れてもらう」 という面倒な手順が必要であり、 機能性は高いが不便 という印象でした。 しかし実際は、 普通のコンバータと同じように、相手にRawDataのチェックという負担を強いることなく、普通にネット対戦で使うことも可能なコンバータである ということが分かりました。 RaphnetV3の購入を考えている方の参考になるように、RaphnetV3の性能や使い方、そして注意点など、現時点で分かっている情報をまとめておきたいと思います。 RaphnetV3の使用感について 操作性について 一般的に、N64コントローラをコンバータを通して接続する場合、スティックを同じ角度で倒したとしても、内部的には同じ入力値にはならないことが知られています。 例として、同じ入力をしていても実機とネットでは ずらしで移動する距...

Counter Factorを1にする方法

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まずエミュを起動する   (ネットではなくローカルで)スマブラを起動したら、 メニューの「オプション」→「設定」を開く 「ロードされたロムのINIファイル項目を編集」を開く 「Counter Factor」と書かれた部分の数値を 1 にしてOKを押す ゲームを終了しエミュレーターを閉じて、 再起動すれば反映されます(逆に言えば再起動しないと反映されません) これで完了!戻したい時はデフォルトは 2 ですので同手順で 2 にして下さい そもそもこれは何か? とりあえずわかったことは、PJ64では各ロムに対してCounter Factor=2という値をデフォルトで設定していて、これは実機のラグを再現するための設定らしいですが、PC環境やゲーム内の特定の場面によっては実機以上の大きな入力遅延を産んでいるっぽい — AllGreen (@AllGreen_SSB) 2017年12月28日 上の引用のように、遅延(ラグ)を減らすための設定方法です。 [PJ64kラグ軽減設定] 1.オフラインでスマブラ起動 2.オプション→設定→ロードされたロムのINIファイル項目を編集タブを開く 3.Counter Factorを2→1に変更、OKを押してPJ再起動 ※ネトスマ対戦前に設定を統一する必要有り。名前の後に[cf=1]とか入れておくと判別しやすそう pic.twitter.com/yjAtHFxqOP — Dsなんとか@化石[cf=1] (@KaSek1DesGa) 2017年12月31日 DsGさんによると、ネット対戦をするときはプレイヤー間で Counter Factor が一致しなければならないようです。 サーバー入室時にそれと分かるようにしたほうがいいですね。 <<追記>> ななきょうさんがCFを簡単に切り替えできる便利なツールを公開しています。とても便利なのでぜひ使いましょう! http://sns.prtls.jp/netsma_64/diary.html?id=1&did=c171924147e24b6

【N64コンバータ】Raphnet N64 to USB adapter - V3

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【参考】 https://docs.google.com/document/d/1asbuKPAhHUGWgbJtLg7RJI5Hl_yDTJBlrpEQkgkgvkg/edit 海外勢のネトスマ導入ドキュメント。 【コンバーター入手先】 公式(製造元)サイト: http://www.raphnet-tech.com/products/n64_usb_adapter_gen3/index_ja.php  ←PayPalで買えます! Amazon: http://amzn.asia/4qkCR2o PCに繋いですぐには(低遅延では)使えないので注意。 【関連記事】   丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー   ← 普通のインプットプラグイン(N-Rage)での使い方 についてはこちら! 【追記】 ネトスマで使う方向けへの追記です。 現状(2020年現在)ネット対戦において専用プラグインを使ったプレイが普及しておりません。 また相手への負担などを考慮して、普通のプラグインを使った使い方が推奨です。 普通のプラグインでの使い方は 丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー を参照ください。 この記事は 専用インプットプラグインの使い方 と ファームウェアアップデートの方法 についてのまとめです。普通のインプットプラグインでの使い方は 丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー をチェック! ただし普通のインプットプラグインで使う場合でもファームウェアアップデートは行なってください! 専用インプットプラグインの使い方 エミュ(ローカル)での使い方 Direct N64 controller access plugins for mupen64plus and Project64 (raphnet.net) 上記リンクの「Show previous releases...」を開く。" pj64raphnetraw-1.0.6.zip " をダウンロードし、解凍する ("1.0.6" の部分はバージョン。それより最新のものがあればそれが良いです) ↓解凍したフォルダのファイルはこんな感じですが、扱うのは2つのファイルです ...

【チート】地形判定可視化

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[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。 --- 攻撃判定(Hitbox)、やられ判定(Hurtbox)は既に皆さんに知られていますが、 この度キャラ側の地形判定のチートコードが見つかりました。 コードは 810F0BF0 2400 です。 チートコード追加の方法を知らない方は、 ななこっとちゃんねる を参考にするといいかもしれません。 地形判定の意味は、 ・壁や地面への接触 ・キャラの座標 ・キャラ同士の接触 ・崖捕まり判定 などです。 攻撃・やられ判定に比べればフーンという感じですが、 スマブラ拳での判定のページ のピースがやっと埋まってくれて個人的には嬉しいです。

【検証】モーションセンサーの反応の行方

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15人目の天才(FO) VS ∫アルティライトねこ(YO) 嵐のインテリ(YO) VS 一番繊細な部長(LU) 【マイリスト】【第三回】64スマブラCPUトナメ実況【Fブロック第六&第七試合】 https://t.co/Bn5mKm8Ri6 #sm31382700 — P(ピー)@7/29(土)新宿ニコバー (@niconicopppppp) 2017年6月12日 最初はヨッシーの投げ無敵に触れたのかと思ったんだけど距離ありすぎなんだよなあ 口の中のルイージの体の判定だけ剥き出しになってるんじゃないかなあ — Prince/プリンス (@Prince_Yoshi) 2017年6月12日 投げ直後のヨッシーの頭の判定説コメおおいなあ その遥か手前で爆発してるんだけど — Prince/プリンス (@Prince_Yoshi) 2017年6月12日 というわけで検証。(上記動画の08:46付近)  まずは地形判定(存在判定+崖つかみ判定) って、投げる前から爆発してる! どうやら投げきるまで地形判定そのものがないのでこれは違う様子。 次にやられ判定 投げきる前からやられ判定は存在するようだ。 動画では直接モーションセンサー爆弾(以下MSB)のやられ判定には触れてはいないが、 これはそもそもMSBの爆発する条件がA:"MSBの近くにやられ判定が一定距離近づく" or B:"MSBのやられ判定にダメージが加わる"であることから、 ルイージが投げられる直前のすり抜け無敵中にAの条件に入り巨大な攻撃判定を避け、さらにその後の持続の爆発に間一髪で触れていない――という厳しめな条件でこの現象が起きていたらしい。 割とあっさりした結論でしたけど、未だにこういう首を傾げる事が起きるのホント面白い

【ピカチュウ】崖掴み中に投げる・投げられる

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[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。 --- # 注意 * かなりアバウトな表現です * 左側でしか調べていません * フレームも調べていません * ピカチュウ以外でのキャラ同士も調べていません # 内容補足 * 「柵」や「花」とはプププのキャラたちが立っている所より手前にあるものを指しています * ○で可能、×で不可の意味です * KI(大)とは、空中上Bで判定肥大化したカービィのことです # 崖つかみ状態の相手を投げる LU: 柵外側~崖端○ MA: 柵外側あたり○・崖端は× DK: 柵外側~崖端近くは頭が上に来て○・崖端は通常○ LI: × SA: × FA: × NE: 柵外端~崖端近く○・崖端は× YO: 柵外側~崖端○・頭が上に来たとき(稀)○ KI: 柵外側あたり○・崖端は× KI(大): 変化は感じられない FO: 柵外側の僅かな地点でのみ○・頭が上に来たとき(稀)○ PI: 柵外側あたり○・崖端は× PU: 柵外側あたり~崖端近く○・崖端は× # 崖つかみ状態のピカを投げる LU: 柵外側~崖端○ MA: 柵外側~崖端○ DK: 柵真ん中~柵内側○頭が上に来たとき(少)○・崖端は× LI: 柵外側の僅かな地点でのみ○ SA: 柵外側~左から2つ目の花の集まりの内側(≒左台の内側下より少し左)○・頭が上に来て○・崖端は× FA: 柵外側あたり○・頭が上に来て○・崖端は× NE: 柵外側~崖端○ YO: 左から2つ目の花の集まりの真ん中あたりの範囲は頭が上に来て○・そこから柵の外側まで通常○・崖端は× KI: 柵外側あたり○・崖端は× KI(大): 少しだけ掴みづらくなる? FO: 柵外側あたり○・崖端は× PI: 柵外側あたり○・崖端は× PU: 柵外側~真ん中くらい○・崖端は× 頭が上に来る時とはいえサムス伸びますね

ブログ開設

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テスト画像 スマブラ64についてメモと情報共有を兼ねてブログを開設。