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ミッキーのレーシングチャレンジUSA 全キャラ全要素解放チート

キャラクターなど全隠し要素を解放するためのチートです。 50コードが手持ちのProject64KVEでは動かなかったため、80コードに戻して使えるようにしたものです。 800D3208 008F,800D3209 0094,800D320A 0003,800D320C 0001,800D320F 0080,800D3210 0009,800D3212 0009,800D3214 0009,800D3216 0009,800D3218 0009,800D3211 0024,800D3213 0024,800D3215 0024,800D3217 0024,800D3219 0024,800D321A 0015,800D321B 007F,800D321C 0001,800D321D 00FF,800D321E 0004,800D321F 0022 チートの追加方法については 1.チート導入 - ななこっとちゃんねる@ネトスマ (google.com) などが参考になるかと思います。 参照元 チートコード本体 project64/Mickey No Racing Challenge USA (J).cht at d25314c93dd2a2c05e1914a59cf83f35a0bfe7b0 · project64/project64 · GitHub PARコードの読み方については以下 PARコード解説 (big.or.jp)

19XXTE 1.6の導入方法

19XXTE 1.6をWindowsのProject64上で遊ぶ方法についての手順。 1. 自前で用意するもの 北米版の64スマブラのROMデータ(拡張子が .z64 のもの。おそらく名前は Super Smash Bros. (U) [!].z64 です) 2. ダウンロードするもの https://github.com/jordanbarkley/19XX/releases/tag/1.6 このページを開き  19XX_16.zip  をダウンロードし、解凍する。 3. 解凍したフォルダで行なうこと [1]  1.で用意したROMデータを  DRAG_ROM_HERE.bat にドラッグアンドドロップする。 [2]  生成された  19XXTE_16.z64   をProject64で設定しているROMフォルダに移動させる。 (注) 19XXTE-_16.z64 や 19XXTE+_16.z64 など複数のややこしい名前のファイルも生成されるのでよくご確認ください。 [3]  ROMのデータベース情報を以下(1)~(4)の手順で更新する。(ネットプレイに必要です) (1) 以下の赤文字部分をコピーする [50BB7AAB-79719420-C:45] Good Name=19XXTE 1.6 Internal Name=19XXTE Status=Compatible Counter Factor=1 Culling=1 SMM-Cache=0 SMM-FUNC=0 SMM-TLB=0 RDRAM Size=8 ViRefresh=2200 (2) Project64の実行ファイルがあるフォルダを開く (3) Project64.rdb をメモ帳で開く (4) (3)で開いたファイルのほぼ最下にある //Any entries below this point are for ROMs you have added via the GUI //[EOF] の上の 空白の行 に(1) でコピーしたものを貼り付け、保存して終了する 4. ゲームのプレイ Project64を起動する。 ROMリストの更新を行なう。(Project64のメニューで、ファイル→ ...

Smash Remixの導入方法(Project64での遊び方)

SmashRemixをWindowsのProject64上で遊ぶ方法についての手順。 1. 自前で用意するもの 北米版の64スマブラのROMデータ (拡張子が .z64 のもの。おそらく名前は Super Smash Bros. (U) [!].z64 です) 2. ダウンロードするもの https://github.com/JSsixtyfour/smashremix/releases このページを開き、 Latest release と書かれたバージョンの smashremix <バージョン名> .zip をダウンロードし、解凍する。 ( <バージョン名> の部分は最新のバージョンによって変わります) 3. 解凍したフォルダで行なうこと [1] 1.で用意したROMデータを  windows-drag-here.bat にドラッグアンドドロップする。 [2] outputフォルダに生成された  smashremix <バージョン名> .z64 をProject64で設定しているROMのフォルダに移動させる。 [3]  ROMのデータベース情報を更新する。以下 (A) , (B) の二通りの方法で行なえます。(ネットプレイに必要です) ただし (A) では日本版スマブラの設定値の変更も行なっているようで、なんらかの影響がある可能性があります。よって 現状 (B) の方法で行うことをオススメします。 ←v1.3.0 より修正されたようです。 (A)  Project64.rdb  をProject64.exeのあるフォルダ (新バージョンのProject64の場合Configフォルダ) に移動させる。 この時、上書きをしてもいいですが、念の為元のProject64.rdbの名前変更してProject64_backup.rdbなどにしておくと安全です。 問題が起きた時に逆の手順で、 Project64.rdb を削除してProject64_backup.rdbをProject64.rdbに名前変更してください。 上書き後に元に戻したい場合は ななこっとちゃんねるのネトスマ導入 からエミュレータ本体をダウンロードして解凍し、 Project64.rdb をコピーしてください。 (B...

【64コントローラー】バネの調整でスティック入力値が変わる?

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調整してみた経験からの後付けでの説明になりますのでご容赦ください。 バネには端点(辺)があります。 バネを押したり倒したとき、 戻ろうとする力の方向は力が与えられたバネの部分だけでなく その端点(辺)からも影響を受けます。 64コンのスティックには常にバネの力がかかっていて、(←特に分かりやすいのがニュートラルに戻るとき) スティックの倒し具合だけでなくバネの力も入力値に影響を与えます。 このとき、バネの向き(角度)を変える(=バネを回す)ことで 端点(辺)の位置が変わり バネの力の方向を変えることになるのでスティック入力値も変わります。 ここで「カドの遊び部分のせいで調査のブレが出ているのでは」と疑問に思うかもしれません。 しかし何度確認しても同じ(としか思えない)角度にスティックを倒していても、 バネ調整が入力値に微妙な影響を与えていました。 (確認方法はエミュで Raphnet専用プラグイン + スマブラのデバッグモード で入力値の確認を行いました。) 実戦的な話をすると、よほど違う位置に回したりバネを逆にしたりしない限り 全キャラ基本的な入力には影響を出しませんでした。 角度調整が必要なワザ(各シフト攻撃、LIブーメラン、FO上B、NE上B)でも調べてみましたが ピカチュウの石火以外影響がなさそうでした。 調べる気力がないのですみませんが、スティックジャンプには影響を与える可能性があります。(要検証) ピカチュウに関して言えば真横にスティックを倒したとき、 入力値4,5くらいの違いで石火が斜め上か真横か斜め下にいくので 石火でおっとっとキャンできるかで1ストック変わりかねないピカにとって かなり影響でるのではないかと思います。 中古とはいえ買ったばっかりでも石火が思う方向に出ない場合 この調整が必要になってくるかもしれません。 補足 デバッグモードのチートです チート追加方法は こちら(ななこっとちゃんねる) Cheat00="DebugMode",800A2A90 00?? Cheat00_O=$04 VS Mode,$03 System,$02 VS Mode (No Character),$01 Title Screen,$00 No Controller こ...

【スマブラSP】空中・地上反転NB

調査時の環境 トレーニングモード ルフレ、マリオで調査 ホリ クラシックコントローラー for Nintendo Switch 基本すべてスティックMAXたおし 1/2たおしもやってみたがMAXと変わらず 1/4たおしくらいだと反転に影響なし(DeadZoneなのかがすげー分かりづらい) 空中反転NB NB入力から遡り8F以内 (以後「受付F」) に 新たに 反対へのスティック入力 (以後「反対入力」) を行なうと反転する。 一度でも 受付F内に反対入力を行なうと、他のFですべて前向きに入力していても反転する。(  *1  参照) 受付F以前またはこの受付F内(反対入力の前後)に急降下していても反転する。 成功時、NBのモーションの最初から反転する。 (例)右向きのとき ※空白は無入力 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0(NB開始) ← 反転する ← 反転する ← → 反転する → → ← → → → → → 反転する  *1 ← ← 反転しない *2 ← ← ← 反転する *3 ← ← ← → 反転する 注意点 受付F前からの継続入力のみではダメ。( *2 参照) 継続入力の後、間をおき反対入力しNBする場合は反転できる。( *3 参照) 実戦において移動調整を行なったあとのNBは 反対へ暴発する恐れがあるので気をつける必要がある。 【追記】純正Proコン等だと「スティックやや倒し+B」の入力でも反転が可能です。 今回テストしたGC型のホリコンのようなコントローラーは入力値がとても大きいコントローラーなために、すぐに入力値の上限に達してしまいます。そのため、わずかに倒すパターンの反転NBがとても出しにくいコントローラーとなっています。 地上反転NB NB開始から3F目にスティック入力されていれば反転できる。 成功時、モーションは4F目から反転する。 空中で同じことをすると、同様に反転する上にそれは慣性反転になる(いわゆる空ダ)。 ...

Nintendo Switchのオンラインプレイへの準備・注意点

ネット対戦するためには 「Nintendo Switch Online」への加入が必要です。詳しくは下記の公式ページを御覧ください。 https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/onlineservice/pricing/#section-subscription 【必要となるもの】 ネット対戦時、 有線LAN で接続してプレイしましょう。無線でもできますが、お互いが快適にプレイするために必要です。 そのためには「 有線LANアダプタ 」と「 LANケーブル 」を使い、 Switch本体とルーターを繋げる 必要があります。 「有線LANアダプタ」はホリのものやSwitch対応を謳うものが値上がりしていますが、 正直今買うとボッタクリ臭いので 安価で実用に足るものがあるのでそちらをオススメします。 参考までに、2年近く前に購入したものが以下になります。 有線LANアダプタ: Logitec LAN-GTJU3 (購入時: ¥1,647 / 現在: ¥6,180 ) LANケーブル: iBuffalo BSLS6AFU20BK (購入時: ¥294 / 現在: ¥381 ) 見ての通り アダプタの価格 が 高騰 しており、同じものをオススメできないのが残念です。 そこで探してみたところ、 エレコム(前述のLogitecの親会社)の EDC-GUA3A-B  ( http://amzn.asia/d/fDKBwxH ) BUFFALOの LUA4-U3-AGT  ( http://amzn.asia/d/iDtekJW ) あたりのアダプタが機能性や取り回し、そして何よりコスト面でよさげです。(もちろん購入するのは1つで大丈夫です) 快適なSwitchライフを楽しみましょう!

「Raphnet N64 to USB adapter - V3」について簡単なまとめ

【コンバーター入手先】 公式(製造元)サイト:  http://www.raphnet-tech.com/products/n64_usb_adapter_gen3/index_ja.php   Amazon:  http://amzn.asia/4qkCR2o 公式で買うほうが安いが、到着に二週間ほどかかるらしい。 【使用時の注意、使い方】 ・エミュレータでの専用プラグインの追加 ・本体のファームウェアの更新 以上はこちら↓ 【N64コンバータ】Raphnet N64 to USB adapter - V3 ・普通のプラグインでの使い方 以上はこちら↓ 丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー 【普通のプラグインと比べた、専用プラグインの影響】 専用プラグインを使うと、 ・遅延が少なくなる ・スティックの使用感が限りなく実機に近くなる(エミュレーターの都合上、実機より動作速度は速いので完全に同じかは不明) ・専用プラグイン同士ではそのままネット対戦できる ・ 相手が 普通のプラグイン(N-Rageプラグイン)を使うときは、 相手は 1Pに RawData のチェックを入れなければならない(普通のプラグイン同士はRawDataのチェックを外さなければならないので、相手にそれを伝える必要が出てくる) ・エミュレータのインプットプラグインの項目はクリック不可になる(設定の必要がないため問題ない)