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19XX J の導入方法

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日本版19XXの導入方法です。 導入時のメリットとしては、以下が挙げられます 対戦時に必要なチートが入っている(全キャラON、アイテムスイッチでデフォOFF、4ストデフォ) タイマン・チーム問わず出現位置を自動調整してくれる Hold to Pause(長押しでポーズ)機能あり→TEはデフォONで変更不可、CEは変更可能です  1. ページを開く https://smash64.net/19XXJ/ 2. ファイルを選択で日本版のROMを選択(画像参照) 3. パッチ適用 を押すとファイルDL 4. DLしたファイルをエミュのROMのフォルダに移動

RMG-Kでのチートの使い方と64スマブラのチートコード

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RMG-Kでのチートコードの使い方などについての解説です。 ※導入方法についてはこちら ※64スマブラの場合、チートなしでも開始できる日本版用のパッチもあります  1. チートファイルを準備 対象のゲームの.chtファイルを準備します(デフォルトのもののみ使用する場合はそのままで大丈夫です) ▼64スマブラのチートコード(ななきょうさん提供) ※再配布の許可をいただきました https://drive.google.com/file/d/1SFyQkjqaCZDv0lscY0VQj0vw31C0B5bA/view?usp=drive_link 【補足】 チートファイルを自作する場合、ファイル名は {CRC名}.chtとなっている必要があります。 CRC名は計算する(やり方は検索してください)か、 (インストール先のフォルダ)\Data\mupen64plus.ini の中から当該ROMのCRCを参考にしてみてください 2. チートファイルを設置 ①まず、RMGの設定フォルダを開きます。 インストール方法によってフォルダが異なるため、以下をエクスプローラーから開いてください。 インストーラー版の場合(exeでインストールした場合) %AppData%\RMG\Config ポータブル版の場合(zipでダウンロードした場合) (インストール先のフォルダ)\Config ②フォルダを開いたあと、 Cheats-User フォルダを作ります。(すでにある場合は作成不要) ③その後、Cheats-Userフォルダ内に1.で準備したチートファイルを置きます。 3. チートの適用方法 ①ゲームをローカルで起動し、System > Cheats を開きます ②チートコードのリストが現れるので、任意のチートをオンにします。 OKを押すと適用完了です。 なお2026年9月現在では、ネットプレイ時にはローカル起動でオンにしたチートが適用される仕様のため、Project64kのようにネットプレイ開始後にオンオフはできない点に注意です。 ※64スマブラの場合は、0_設定とタイマン用開始位置変更チートあたりをオンにすると、対戦設定ができます おまけ デフォルトで入っているチートコードが不要な場合は (インストール先のフォルダ)\Data\Cheats 内にある当該ROM用のチー...

RMG-Kの導入方法と設定・CF切り替えバッチなど

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ネット対戦可能なN64エミュレーター「RMG-K」の導入方法についてご紹介

ミッキーのレーシングチャレンジUSA 全キャラ全要素解放チート

キャラクターなど全隠し要素を解放するためのチートです。 50コードが手持ちのProject64KVEでは動かなかったため、80コードに戻して使えるようにしたものです。 800D3208 008F,800D3209 0094,800D320A 0003,800D320C 0001,800D320F 0080,800D3210 0009,800D3212 0009,800D3214 0009,800D3216 0009,800D3218 0009,800D3211 0024,800D3213 0024,800D3215 0024,800D3217 0024,800D3219 0024,800D321A 0015,800D321B 007F,800D321C 0001,800D321D 00FF,800D321E 0004,800D321F 0022 チートの追加方法については 1.チート導入 - ななこっとちゃんねる@ネトスマ (google.com) などが参考になるかと思います。 参照元 チートコード本体 project64/Mickey No Racing Challenge USA (J).cht at d25314c93dd2a2c05e1914a59cf83f35a0bfe7b0 · project64/project64 · GitHub PARコードの読み方については以下 PARコード解説 (big.or.jp)

19XXTE 1.6の導入方法

19XXTE 1.6をWindowsのProject64上で遊ぶ方法についての手順。 1. 自前で用意するもの 北米版の64スマブラのROMデータ(拡張子が .z64 のもの。おそらく名前は Super Smash Bros. (U) [!].z64 です) 2. ダウンロードするもの https://github.com/jordanbarkley/19XX/releases/tag/1.6 このページを開き  19XX_16.zip  をダウンロードし、解凍する。 3. 解凍したフォルダで行なうこと [1]  1.で用意したROMデータを  DRAG_ROM_HERE.bat にドラッグアンドドロップする。 [2]  生成された  19XXTE_16.z64   をProject64で設定しているROMフォルダに移動させる。 (注) 19XXTE-_16.z64 や 19XXTE+_16.z64 など複数のややこしい名前のファイルも生成されるのでよくご確認ください。 [3]  ROMのデータベース情報を以下(1)~(4)の手順で更新する。(ネットプレイに必要です) (1) 以下の赤文字部分をコピーする [50BB7AAB-79719420-C:45] Good Name=19XXTE 1.6 Internal Name=19XXTE Status=Compatible Counter Factor=1 Culling=1 SMM-Cache=0 SMM-FUNC=0 SMM-TLB=0 RDRAM Size=8 ViRefresh=2200 (2) Project64の実行ファイルがあるフォルダを開く (3) Project64.rdb をメモ帳で開く (4) (3)で開いたファイルのほぼ最下にある //Any entries below this point are for ROMs you have added via the GUI //[EOF] の上の 空白の行 に(1) でコピーしたものを貼り付け、保存して終了する 4. ゲームのプレイ Project64を起動する。 ROMリストの更新を行なう。(Project64のメニューで、ファイル→ ...

Smash Remixの導入方法(Project64での遊び方)

SmashRemixをWindowsのProject64上で遊ぶ方法についての手順。 1. 自前で用意するもの 北米版の64スマブラのROMデータ (拡張子が .z64 のもの。おそらく名前は Super Smash Bros. (U) [!].z64 です) 2. ダウンロードするもの https://github.com/JSsixtyfour/smashremix/releases このページを開き、 Latest release と書かれたバージョンの smashremix <バージョン名> .zip をダウンロードし、解凍する。 ( <バージョン名> の部分は最新のバージョンによって変わります) 3. 解凍したフォルダで行なうこと [1] 1.で用意したROMデータを  windows-drag-here.bat にドラッグアンドドロップする。 [2] outputフォルダに生成された  smashremix <バージョン名> .z64 をProject64で設定しているROMのフォルダに移動させる。 [3]  ROMのデータベース情報を更新する。以下 (A) , (B) の二通りの方法で行なえます。(ネットプレイに必要です) ただし (A) では日本版スマブラの設定値の変更も行なっているようで、なんらかの影響がある可能性があります。よって 現状 (B) の方法で行うことをオススメします。 ←v1.3.0 より修正されたようです。 (A)  Project64.rdb  をProject64.exeのあるフォルダ (新バージョンのProject64の場合Configフォルダ) に移動させる。 この時、上書きをしてもいいですが、念の為元のProject64.rdbの名前変更してProject64_backup.rdbなどにしておくと安全です。 問題が起きた時に逆の手順で、 Project64.rdb を削除してProject64_backup.rdbをProject64.rdbに名前変更してください。 上書き後に元に戻したい場合は ななこっとちゃんねるのネトスマ導入 からエミュレータ本体をダウンロードして解凍し、 Project64.rdb をコピーしてください。 (B...

【64コントローラー】バネの調整でスティック入力値が変わる?

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調整してみた経験からの後付けでの説明になりますのでご容赦ください。 バネには端点(辺)があります。 バネを押したり倒したとき、 戻ろうとする力の方向は力が与えられたバネの部分だけでなく その端点(辺)からも影響を受けます。 64コンのスティックには常にバネの力がかかっていて、(←特に分かりやすいのがニュートラルに戻るとき) スティックの倒し具合だけでなくバネの力も入力値に影響を与えます。 このとき、バネの向き(角度)を変える(=バネを回す)ことで 端点(辺)の位置が変わり バネの力の方向を変えることになるのでスティック入力値も変わります。 ここで「カドの遊び部分のせいで調査のブレが出ているのでは」と疑問に思うかもしれません。 しかし何度確認しても同じ(としか思えない)角度にスティックを倒していても、 バネ調整が入力値に微妙な影響を与えていました。 (確認方法はエミュで Raphnet専用プラグイン + スマブラのデバッグモード で入力値の確認を行いました。) 実戦的な話をすると、よほど違う位置に回したりバネを逆にしたりしない限り 全キャラ基本的な入力には影響を出しませんでした。 角度調整が必要なワザ(各シフト攻撃、LIブーメラン、FO上B、NE上B)でも調べてみましたが ピカチュウの石火以外影響がなさそうでした。 調べる気力がないのですみませんが、スティックジャンプには影響を与える可能性があります。(要検証) ピカチュウに関して言えば真横にスティックを倒したとき、 入力値4,5くらいの違いで石火が斜め上か真横か斜め下にいくので 石火でおっとっとキャンできるかで1ストック変わりかねないピカにとって かなり影響でるのではないかと思います。 中古とはいえ買ったばっかりでも石火が思う方向に出ない場合 この調整が必要になってくるかもしれません。 補足 デバッグモードのチートです チート追加方法は こちら(ななこっとちゃんねる) Cheat00="DebugMode",800A2A90 00?? Cheat00_O=$04 VS Mode,$03 System,$02 VS Mode (No Character),$01 Title Screen,$00 No Controller こ...