2022年5月19日木曜日

ミッキーのレーシングチャレンジUSA 全キャラ全要素解放チート

キャラクターなど全隠し要素を解放するためのチートです。

50コードが手持ちのProject64KVEでは動かなかったため、80コードに戻して使えるようにしたものです。


800D3208 008F,800D3209 0094,800D320A 0003,800D320C 0001,800D320F 0080,800D3210 0009,800D3212 0009,800D3214 0009,800D3216 0009,800D3218 0009,800D3211 0024,800D3213 0024,800D3215 0024,800D3217 0024,800D3219 0024,800D321A 0015,800D321B 007F,800D321C 0001,800D321D 00FF,800D321E 0004,800D321F 0022


チートの追加方法については1.チート導入 - ななこっとちゃんねる@ネトスマ (google.com)などが参考になるかと思います。


参照元

チートコード本体

PARコードの読み方については以下

2022年3月10日木曜日

19XXTE 1.6の導入方法

19XXTE 1.6をWindowsのProject64上で遊ぶ方法についての手順。


1. 自前で用意するもの

北米版の64スマブラのROMデータ(拡張子が .z64 のもの。おそらく名前はSuper Smash Bros. (U) [!].z64です)


2. ダウンロードするもの

https://github.com/jordanbarkley/19XX/releases/tag/1.6
このページを開き 19XX_16.zip をダウンロードし、解凍する。


3. 解凍したフォルダで行なうこと

[1] 1.で用意したROMデータを DRAG_ROM_HERE.bat にドラッグアンドドロップする。

[2] 生成された 19XXTE_16.z64 をProject64で設定しているROMフォルダに移動させる。
(注) 19XXTE-_16.z64 や 19XXTE+_16.z64 など複数のややこしい名前のファイルも生成されるのでよくご確認ください。

[3] ROMのデータベース情報を以下(1)~(4)の手順で更新する。(ネットプレイに必要です)

(1) 以下の赤文字部分をコピーする

[50BB7AAB-79719420-C:45]
Good Name=19XXTE 1.6
Internal Name=19XXTE
Status=Compatible
Counter Factor=1
Culling=1
SMM-Cache=0
SMM-FUNC=0
SMM-TLB=0
RDRAM Size=8
ViRefresh=2200

(2) Project64の実行ファイルがあるフォルダを開く

(3) Project64.rdb をメモ帳で開く

(4) (3)で開いたファイルのほぼ最下にある

//Any entries below this point are for ROMs you have added via the GUI
//[EOF]

の上の空白の行に(1) でコピーしたものを貼り付け、保存して終了する


4. ゲームのプレイ

Project64を起動する。
ROMリストの更新を行なう。(Project64のメニューで、ファイル→ Refresh ROM List )
19XXTE 1.6がリストに表示されていれば遊べるようになります。

リストのROM名が"Bad Name"といった表記の場合、3.が正常に完了していない可能性があるため、ご確認ください。


5. プレイ上の注意

チームで仲間のストックをもらうときには、スタートボタンの挙動は同じです。
しかし、ポーズ画面を出すには長押しする必要があるため、その点に注意が必要です。
(とはいえ、暴発の防止になっているので困ることは少ないかもしれません)

色の指定方法が通常と異なるため、タイマンの際にはそこもご注意ください。

2020年9月21日月曜日

Smash Remixの導入方法(Project64での遊び方)

SmashRemixをWindowsのProject64上で遊ぶ方法についての手順。


1. 自前で用意するもの

北米版の64スマブラのROMデータ(拡張子が .z64 のもの。おそらく名前はSuper Smash Bros. (U) [!].z64です)


2. ダウンロードするもの

https://github.com/JSsixtyfour/smashremix/releases
このページを開き、Latest release と書かれたバージョンの smashremix<バージョン名>.zip をダウンロードし、解凍する。<バージョン名>の部分は最新のバージョンによって変わります)


3. 解凍したフォルダで行なうこと

[1] 1.で用意したROMデータを windows-drag-here.bat にドラッグアンドドロップする。

[2] outputフォルダに生成された smashremix<バージョン名>.z64 をProject64で設定しているROMのフォルダに移動させる。

[3] ROMのデータベース情報を更新する。以下(A),(B)の二通りの方法で行なえます。(ネットプレイに必要です)

ただし(A)では日本版スマブラの設定値の変更も行なっているようで、なんらかの影響がある可能性があります。よって現状(B)の方法で行うことをオススメします。←v1.3.0 より修正されたようです。

(A) Project64.rdb をProject64.exeのあるフォルダ(新バージョンのProject64の場合Configフォルダ)に移動させる。

この時、上書きをしてもいいですが、念の為元のProject64.rdbの名前変更してProject64_backup.rdbなどにしておくと安全です。

問題が起きた時に逆の手順で、Project64.rdbを削除してProject64_backup.rdbをProject64.rdbに名前変更してください。

上書き後に元に戻したい場合はななこっとちゃんねるのネトスマ導入からエミュレータ本体をダウンロードして解凍し、Project64.rdbをコピーしてください。


(B) rdbファイルを自身で書き換える。

詳しくは解凍したフォルダにある README_日本語.txt をご覧ください。

しかし念の為、手順の説明を以下に記します。

README_日本語.txtを開き、

[9D2B9C7F-6D90A8EF-C:45]
Good Name=SmashRemix0.9.7
Internal Name=SmashRemix
Status=Compatible
Counter Factor=1
Culling=1
SMM-Cache=0
SMM-FUNC=0
SMM-TLB=0
RDRAM Size=8
ViRefresh=2200

のような部分をコピーする。(バージョンによって内容が異なるため適宜読みかえてください。)

Project64フォルダにあるProject64.rdbをメモ帳で開く。

テキスト内でほぼ最下にある

//Any entries below this point are for ROMs you have added via the GUI
//[EOF]

の上の空白の行に先程コピーしたものを貼り付けて保存して終了です。


4. ゲームのプレイ

[1] Project64を起動する。
[2] ROMリストの更新(Project64のメニューで、ファイル→ Refresh ROM List )を行なう。

SmashRemixがリストに表示されていれば遊べるようになります。

リストのROM名が"Bad Name"などの表記の場合、3.の[3]が完了していない可能性があるため、ご確認ください。

2019年3月1日金曜日

【64コントローラー】バネの調整でスティック入力値が変わる?

調整してみた経験からの後付けでの説明になりますのでご容赦ください。

バネには端点(辺)があります。
バネを押したり倒したとき、
戻ろうとする力の方向は力が与えられたバネの部分だけでなく
その端点(辺)からも影響を受けます。

64コンのスティックには常にバネの力がかかっていて、(←特に分かりやすいのがニュートラルに戻るとき)
スティックの倒し具合だけでなくバネの力も入力値に影響を与えます。
このとき、バネの向き(角度)を変える(=バネを回す)ことで
端点(辺)の位置が変わり
バネの力の方向を変えることになるのでスティック入力値も変わります。

ここで「カドの遊び部分のせいで調査のブレが出ているのでは」と疑問に思うかもしれません。
しかし何度確認しても同じ(としか思えない)角度にスティックを倒していても、
バネ調整が入力値に微妙な影響を与えていました。
(確認方法はエミュで Raphnet専用プラグイン + スマブラのデバッグモード で入力値の確認を行いました。)

実戦的な話をすると、よほど違う位置に回したりバネを逆にしたりしない限り
全キャラ基本的な入力には影響を出しませんでした。
角度調整が必要なワザ(各シフト攻撃、LIブーメラン、FO上B、NE上B)でも調べてみましたが
ピカチュウの石火以外影響がなさそうでした。
調べる気力がないのですみませんが、スティックジャンプには影響を与える可能性があります。(要検証)

ピカチュウに関して言えば真横にスティックを倒したとき、
入力値4,5くらいの違いで石火が斜め上か真横か斜め下にいくので
石火でおっとっとキャンできるかで1ストック変わりかねないピカにとって
かなり影響でるのではないかと思います。

中古とはいえ買ったばっかりでも石火が思う方向に出ない場合
この調整が必要になってくるかもしれません。

補足
デバッグモードのチートです
チート追加方法はこちら(ななこっとちゃんねる)
Cheat00="DebugMode",800A2A90 00??
Cheat00_O=$04 VS Mode,$03 System,$02 VS Mode (No Character),$01 Title Screen,$00 No Controller
この中で使っているのは$03 Systemで、
チートを入れた状態でタイトル画面でスタートボタンを押すとデバッグモードに入ります。
デバッグモード中にZボタンを押すとキー入力が表示されるのでここで入力の確認が行なえます。


上記ツイートのチートコードは書き取りミスなので注意。

追記
結構前の大会前にコントローラーを分解して掃除して元に戻したときに
入力が全然思ったように出ずに困り悪戦苦闘して
入力感を戻したときの経験から導いた考えを書いているのでものすごく大雑把です
正直振り返ると不正確な可能性もあるので
ちゃんとした検証記事といえないクオリティです

2019年2月9日土曜日

【スマブラSP】空中・地上反転NB

調査時の環境

  • トレーニングモード
  • ルフレ、マリオで調査
  • ホリ クラシックコントローラー for Nintendo Switch
  • 基本すべてスティックMAXたおし
  • 1/2たおしもやってみたがMAXと変わらず
  • 1/4たおしくらいだと反転に影響なし(DeadZoneなのかがすげー分かりづらい)

空中反転NB

NB入力から遡り8F以内(以後「受付F」)
新たに反対へのスティック入力(以後「反対入力」)を行なうと反転する。
一度でも受付F内に反対入力を行なうと、他のFですべて前向きに入力していても反転する。( *1 参照)
受付F以前またはこの受付F内(反対入力の前後)に急降下していても反転する。
成功時、NBのモーションの最初から反転する。

(例)右向きのとき ※空白は無入力
-9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0(NB開始)
反転する
反転する
反転する
反転する *1
反転しない *2
反転する *3
反転する

注意点

受付F前からの継続入力のみではダメ。(*2 参照)
継続入力の後、間をおき反対入力しNBする場合は反転できる。(*3 参照)

実戦において移動調整を行なったあとのNBは
反対へ暴発する恐れがあるので気をつける必要がある。

【追記】純正Proコン等だと「スティックやや倒し+B」の入力でも反転が可能です。
今回テストしたGC型のホリコンのようなコントローラーは入力値がとても大きいコントローラーなために、すぐに入力値の上限に達してしまいます。そのため、わずかに倒すパターンの反転NBがとても出しにくいコントローラーとなっています。

地上反転NB

NB開始から3F目にスティック入力されていれば反転できる。
成功時、モーションは4F目から反転する。
空中で同じことをすると、同様に反転する上にそれは慣性反転になる(いわゆる空ダ)。

(例)右向きのとき ※空白は無入力
0(NB開始) 1 2 3 4
反転する
反転しない
反転する

2018年12月6日木曜日

Nintendo Switchのオンラインプレイへの準備・注意点

ネット対戦するためには

「Nintendo Switch Online」への加入が必要です。詳しくは下記の公式ページを御覧ください。
https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/onlineservice/pricing/#section-subscription

【必要となるもの】
ネット対戦時、有線LANで接続してプレイしましょう。無線でもできますが、お互いが快適にプレイするために必要です。
そのためには「有線LANアダプタ」と「LANケーブル」を使い、Switch本体とルーターを繋げる必要があります。

「有線LANアダプタ」はホリのものやSwitch対応を謳うものが値上がりしていますが、
正直今買うとボッタクリ臭いので安価で実用に足るものがあるのでそちらをオススメします。

参考までに、2年近く前に購入したものが以下になります。
  • 有線LANアダプタ: Logitec LAN-GTJU3 (購入時: ¥1,647 / 現在: ¥6,180)
  • LANケーブル: iBuffalo BSLS6AFU20BK (購入時: ¥294 / 現在: ¥381)
見ての通りアダプタの価格高騰しており、同じものをオススメできないのが残念です。
そこで探してみたところ、
あたりのアダプタが機能性や取り回し、そして何よりコスト面でよさげです。(もちろん購入するのは1つで大丈夫です)
快適なSwitchライフを楽しみましょう!


2018年12月2日日曜日

「Raphnet N64 to USB adapter - V3」について簡単なまとめ

【コンバーター入手先】

公式で買うほうが安いが、到着に二週間ほどかかるらしい。


【使用時の注意、使い方】
・エミュレータでの専用プラグインの追加
・本体のファームウェアの更新
以上はこちら↓
【N64コンバータ】Raphnet N64 to USB adapter - V3

・普通のプラグインでの使い方
以上はこちら↓
丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー


【普通のプラグインと比べた、専用プラグインの影響】
専用プラグインを使うと、
・遅延が少なくなる
・スティックの使用感が限りなく実機に近くなる(エミュレーターの都合上、実機より動作速度は速いので完全に同じかは不明)

・専用プラグイン同士ではそのままネット対戦できる
相手が普通のプラグイン(N-Rageプラグイン)を使うときは、相手は1PにRawDataのチェックを入れなければならない(普通のプラグイン同士はRawDataのチェックを外さなければならないので、相手にそれを伝える必要が出てくる)

・エミュレータのインプットプラグインの項目はクリック不可になる(設定の必要がないため問題ない)

2018年5月25日金曜日

【チート】すべて骨になる

チートの入れ方はこちら(ななこっとちゃんねる)





Cheat00="骨になる",810F00D0 3C03,810F00D2 0800,810DEF58 3C02,810DEF5A 0800,810F08AC 3C18,810F08AE 0800,810F0940 3C0F,810F0942 0800,810EFE48 3C0F,810EFE4A 0800

【チート】色変更チートコード

チートの入れ方はこちら(ななこっとちゃんねる)







Cheat00="色変更\1P",800A2CEE 00??
Cheat01="色変更\2P",800A2D62 00??
Cheat02="色変更\3P",800A2DD6 00??
Cheat03="色変更\4P",800A2E4A 00??
Cheat00_O=$05 青色ヨッシー,$04 ピンクヨッシー
Cheat01_O=$05 青色ヨッシー,$04 ピンクヨッシー
Cheat02_O=$05 青色ヨッシー,$04 ピンクヨッシー
Cheat03_O=$05 青色ヨッシー,$04 ピンクヨッシー

※他のキャラでも色が変わります

2018年2月9日金曜日

【バグ】ファルコン上B ダメージ半減

[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。
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相手の攻撃をガードし、ガード継続中につかみをだす(公式で言うカウンター投げ、つかみ成否は問わない)
-> 上Bのダメージが10%の基準になる(よって最低8%になりうる)
戻し方:つかみをだす(つかみ成否は問わない)

現象自体は既に知ってる人はいると思いますが、
何をしたらそうなるかと戻し方が結論出されてなかった気がしたので、
(Redさんのスーパーマン64TAS枠を見ながら)調べてました。
もし間違ってたら教えて下さい。


【追記】
"つかみ成否は問わない"という表記の意味は、つかみが成功するか否かは関係ないということです。わかりにくかったらすみません。
起きそうに思えて起きないこと等
* 攻撃ガードから連続してのガードジャンプ上B、ガーキャン上Bでは起きない
* バーストしてもつかみを出さないかぎり戻らない
* ガードを張ったり解除するだけでは戻らない
* 半減中にまたガードをしても10%基準のまま

【カービィ】空中上Bをするとやられ判定が大きくなる

[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。
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twitterで投稿しましたが、周知のため再掲します。



上の画像は判定可視化チートでの比較ですが、通常の戦闘でも起こり得ます。
カービィが空中で上Bを発動すると、やられ判定が拡大します(それにともない少しリーチが伸びます)。
しかし攻撃判定自体は拡大していないので、 判定勝負でおいしくない場面が増えそうです。

Redさんが調べたところ、上Bの入力1F目から既に拡大することが判明しています。
またやられ判定拡大によって、本来スカしやすい技に当たりやすくなることも… (DKのつかみ、サムスのチャージショットなど)

知ってしまえば大きくなったとき判別できるようになりますね。当然かもしれませんが、この発見以来なるべくジャンプで戻るカービィが増えたように思います。

この情報は沖縄に来た海外勢のKarajanさん→J-SNAKEさん→そのオフをしている放送での発言で知りました。そして同時期にななきょうさんが判定可視化チートを日本版に移植してくれたおかげで確認することが出来ました。素晴らしい方々に感謝の限りです。

【12キャラツール】WiiU版スキン

[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。
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12キャラツールver2.2.1対応です。
http://i.imgur.com/7dz5ZIm.png

スキンの入れ方は以下です。
(1) [12キャラツールのフォルダ] > data > img を開く
(2) "CharacterIcon.png" という画像を "CharacterIcon_backup.png" という名前に変更する
(3) 上記のURLからDLした画像を "CharacterIcon.png" に名前を変え、(1)のimgフォルダにいれて完了です

12キャラツールってそもそも何?という方は
ひじきさんのサイト
http://holyweb.pgw.jp/hijikisoft/ 
ここの"SSB All Chara Match 2.2.1"をDLして使ってみてください。

【翻訳】日本版からNTSC版(海外版)への変更点

[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。
---

日本版からNTSC版(海外版)への変更点

はじめに
当記事は主に SmashWikiの記事 を翻訳したものです.
また変更点についてのカッコ内の数値は主に スマブラ拳の運動性能表 での比較となりますので, 気になる方は目を通してください.
またR影響値などの用語については 攻撃とふっとびの仕様 を参照しています.
記事内で不明瞭な箇所は動画などで確認していますが, それでも意味がよくわかりにくいところにはクエスチョンマークなどを書いています.

システム
* ヒットストップずらしの移動距離が40%上昇
* すべてのワザでヒットストップが1F上昇
* スライド(スライドジャンプではない)の削除
* ヒット音などが変更
* 言語関係のローカライズ

キャプテンファルコン
性能
* ダッシュ速度が微上昇 (70 → 75)
* 空中横移動が低下
* 地上ジャンプの高さが低下 (25 → 24)
* 空中ジャンプの高さが低下 (0.95 → 0.9)
* 落下速度が上昇 (60 → 66)
ワザ
* 横強のダメージが1%低下 (真横: 13% → 12%)
* 上Bの距離が低下

ドンキーコング
性能
* 重さが微増量 (0.84 → 0.83)
ワザ
* NBの吹っ飛ばしが上昇?
* 前投げの吹っ飛びが低下
* 上Bの上昇が高く
* つかみ抜けがされやすく変更

フォックス
ワザ
* 下強のダメージが2%上昇 (10% → 12%)
* 下スマのベクトルが横ふっ飛びに変更
* NBのダメージが上昇 (5% →6%), ふっ飛び硬直は低減
* 上Bのダメージが上昇 (13% → 16%), ベクトルは上ふっ飛びに変更, 当たりあり無敵フレームが削除
* 下Bのふっ飛びが減少, 反射のダメージ倍率が上昇 (1.5x → 2x-1)

プリン
ワザ
* 下スマの距離が両側とも伸張
* 下Bのダメージが上昇 (14% → 20%), R付加値が上昇

カービィ
性能
* 大きさが縮小 (0.94 → 0.91), 空中上B後での大きさは日本版同様1.0に拡大
* 緊急回避の距離が減少
ワザ
* 上スマのダメージが2%減少 (18% → 16%)
* 下スマのダメージが2%減少 (20% → 18%)
* 空上のダメージが2%減少 (12% → 10%), かすり当ては1%減少 (かすり当て1: 9% → 8%, かすり当て2: 6% → 5%)
* 前投げのベクトルがより斜め上に変更
* 上Bの距離が減少
* 下Bのダメージが2%減少 (22% → 20%)

リンク
性能
* 歩きの速度が微減少 (0.4 → 0.37)
* ジャンプの高さが減少
* 落下加速度が上昇
* シールドの大きさが微上昇 (260 → 280)
ワザ
* 剣の判定が少し短く
* 上強のダメージが5%減少 (15% → 10%), ベクトルが前斜め上に変更
* 上スマのダメージが合計で2%減少
* 空NAのふっ飛びが上昇, ベクトルがより斜め上に変更
* 空前(一部)のダメージが1%減少
* 空後の1発目のフレームが1F遅く, 2発目のベクトルがより斜め上に変更
* 空下のダメージが2%減少
* NBの飛距離が減少, 100%超えないとふっとばない(?)
* 上B(一部)のダメージが1%減少, 距離が減少
* 下Bの下投げのダメージが1%減少, その他の投げのダメージが2%減少, R付加値が上昇

ルイージ
性能
* 大きさが拡大 (1.12倍)
* 頭のやられ判定が微縮小 ({155,200,150} → {155,160,150})
* 空中横移動が減少 (26.0 → 22.5)
* 緊急回避の距離が増加
ワザ
* 前投げのダメージが4%上昇 (12% → 16%), R付加値が減少(80 → 70)
* 後ろ投げのダメージが4%減少 (16% → 12%), R付加値が増加(70 → 80)
* NBのR付加値が減少 (22 → 10), R影響値が減少(50 → 25), 持続距離が減少
* 地上上B(ファイヤー)のベクトルが変更(80 → 90), R付加値が減少 (100 → 90), R影響値が増加 (78 → 80)
* 空中上B(ファイヤー)のダメージが1%上昇(24% → 25%), R影響値が上昇(78 → 80)
* 空中上B(コイン)のダメージが1%減少(2% → 1%)

マリオ
性能
* 大きさが拡大 (1.12倍)
* 頭のやられ判定が微縮小 ({148,160,138} → {148,140,138})
* 緊急回避の距離が増加
ワザ
* NBのダメージが1%増加 (6% → 7%), R付加値が減少 (22 → 10), R影響値が減少(50 → 25), 持続距離が減少
* 上Bの距離が上昇

ネス
ワザ
* 上強のダメージが1%上昇 (8% → 9%)
* すべてのスマッシュワザのダメージが2%減少
* 空上のダメージが2%減少 (17% → 15%)
* NBのダメージが合計9%上昇 (2% + 2% * 7 → 4% + 3% * 7), 距離が縮小
* 上B(体当たり)のダメージが5%減少 (35% → 30%), 判定の持続が減少, 着地隙が増加

ピカチュウ
ワザ
* DAのふっ飛びが上昇
* 横スマの長さが上昇
* NBの持続距離が減少
* 横強上シフトのダメージが1%上昇 (9% → 10%)
* 横強下シフトのダメージが1%減少 (10% → 9%)
* 空中上Aの吹っ飛ばしが低下?


サムス
ワザ
* 上スマが地上相手に1回当たるところが2回当たる (判定が変わっているという意味だろうか?)
* 地上上Bの当たりあり無敵フレームが8F減少 (11F → 3F)

ヨッシー
性能
* 空中横移動速度が上昇 (40 → 44)
* ジャンプの高さが減少
* 落下加速度が上昇 (2.7 → 2.8)
* 落下速度が上昇 (55 → 58)
* 下スマのダメージが1%上昇 (13% → 14%)
* ふんばり耐久力が微低下 体重が増量?orふんばり耐久力が上昇?


翻訳中驚いたのがNTSC版からさらにPAL版で変更があったそうです.(気になる方は元記事を御覧ください.)
よって言語の差異を除けば64スマブラには3つのバージョンが存在することになるようです.(なんと面倒くさい.)

翻訳ミス及び元記事のミスもあり得るので, 誤情報である場合や書いていないものがある場合コメントで書いていっていただけるとありがたいです.

2016/07/31(日) 16:15 投稿
2016/08/01(月) 20:45 追加 / ピカ横強
2016/08/05(金) 23:58 追加, 改訂 / ピカ空上, DKワザ, ヨッシーふんばり
2016/08/20(土) 01:35 追加 / DKワザ