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2019年2月9日土曜日

【スマブラSP】空中・地上反転NB

調査時の環境

  • トレーニングモード
  • ルフレ、マリオで調査
  • ホリ クラシックコントローラー for Nintendo Switch
  • 基本すべてスティックMAXたおし
  • 1/2たおしもやってみたがMAXと変わらず
  • 1/4たおしくらいだと反転に影響なし(DeadZoneなのかがすげー分かりづらい)

空中反転NB

NB入力から遡り8F以内(以後「受付F」)
新たに反対へのスティック入力(以後「反対入力」)を行なうと反転する。
一度でも受付F内に反対入力を行なうと、他のFですべて前向きに入力していても反転する。( *1 参照)
受付F以前またはこの受付F内(反対入力の前後)に急降下していても反転する。
成功時、NBのモーションの最初から反転する。

(例)右向きのとき ※空白は無入力
-9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0(NB開始)
反転する
反転する
反転する
反転する *1
反転しない *2
反転する *3
反転する

注意点

受付F前からの継続入力のみではダメ。(*2 参照)
継続入力の後、間をおき反対入力しNBする場合は反転できる。(*3 参照)

実戦において移動調整を行なったあとのNBは
反対へ暴発する恐れがあるので気をつける必要がある。

【追記】純正Proコン等だと「スティックやや倒し+B」の入力でも反転が可能です。
今回テストしたGC型のホリコンのようなコントローラーは入力値がとても大きいコントローラーなために、すぐに入力値の上限に達してしまいます。そのため、わずかに倒すパターンの反転NBがとても出しにくいコントローラーとなっています。

地上反転NB

NB開始から3F目にスティック入力されていれば反転できる。
成功時、モーションは4F目から反転する。
空中で同じことをすると、同様に反転する上にそれは慣性反転になる(いわゆる空ダ)。

(例)右向きのとき ※空白は無入力
0(NB開始) 1 2 3 4
反転する
反転しない
反転する

2018年2月9日金曜日

【バグ】ファルコン上B ダメージ半減

[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。
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相手の攻撃をガードし、ガード継続中につかみをだす(公式で言うカウンター投げ、つかみ成否は問わない)
-> 上Bのダメージが10%の基準になる(よって最低8%になりうる)
戻し方:つかみをだす(つかみ成否は問わない)

現象自体は既に知ってる人はいると思いますが、
何をしたらそうなるかと戻し方が結論出されてなかった気がしたので、
(Redさんのスーパーマン64TAS枠を見ながら)調べてました。
もし間違ってたら教えて下さい。


【追記】
"つかみ成否は問わない"という表記の意味は、つかみが成功するか否かは関係ないということです。わかりにくかったらすみません。
起きそうに思えて起きないこと等
* 攻撃ガードから連続してのガードジャンプ上B、ガーキャン上Bでは起きない
* バーストしてもつかみを出さないかぎり戻らない
* ガードを張ったり解除するだけでは戻らない
* 半減中にまたガードをしても10%基準のまま

【カービィ】空中上Bをするとやられ判定が大きくなる

[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。
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twitterで投稿しましたが、周知のため再掲します。



上の画像は判定可視化チートでの比較ですが、通常の戦闘でも起こり得ます。
カービィが空中で上Bを発動すると、やられ判定が拡大します(それにともない少しリーチが伸びます)。
しかし攻撃判定自体は拡大していないので、 判定勝負でおいしくない場面が増えそうです。

Redさんが調べたところ、上Bの入力1F目から既に拡大することが判明しています。
またやられ判定拡大によって、本来スカしやすい技に当たりやすくなることも… (DKのつかみ、サムスのチャージショットなど)

知ってしまえば大きくなったとき判別できるようになりますね。当然かもしれませんが、この発見以来なるべくジャンプで戻るカービィが増えたように思います。

この情報は沖縄に来た海外勢のKarajanさん→J-SNAKEさん→そのオフをしている放送での発言で知りました。そして同時期にななきょうさんが判定可視化チートを日本版に移植してくれたおかげで確認することが出来ました。素晴らしい方々に感謝の限りです。