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Counter Factorを1にする方法

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まずエミュを起動する   (ネットではなくローカルで)スマブラを起動したら、 メニューの「オプション」→「設定」を開く 「ロードされたロムのINIファイル項目を編集」を開く 「Counter Factor」と書かれた部分の数値を 1 にしてOKを押す ゲームを終了しエミュレーターを閉じて、 再起動すれば反映されます(逆に言えば再起動しないと反映されません) これで完了!戻したい時はデフォルトは 2 ですので同手順で 2 にして下さい そもそもこれは何か? とりあえずわかったことは、PJ64では各ロムに対してCounter Factor=2という値をデフォルトで設定していて、これは実機のラグを再現するための設定らしいですが、PC環境やゲーム内の特定の場面によっては実機以上の大きな入力遅延を産んでいるっぽい — AllGreen (@AllGreen_SSB) 2017年12月28日 上の引用のように、遅延(ラグ)を減らすための設定方法です。 [PJ64kラグ軽減設定] 1.オフラインでスマブラ起動 2.オプション→設定→ロードされたロムのINIファイル項目を編集タブを開く 3.Counter Factorを2→1に変更、OKを押してPJ再起動 ※ネトスマ対戦前に設定を統一する必要有り。名前の後に[cf=1]とか入れておくと判別しやすそう pic.twitter.com/yjAtHFxqOP — Dsなんとか@化石[cf=1] (@KaSek1DesGa) 2017年12月31日 DsGさんによると、ネット対戦をするときはプレイヤー間で Counter Factor が一致しなければならないようです。 サーバー入室時にそれと分かるようにしたほうがいいですね。 <<追記>> ななきょうさんがCFを簡単に切り替えできる便利なツールを公開しています。とても便利なのでぜひ使いましょう! http://sns.prtls.jp/netsma_64/diary.html?id=1&did=c171924147e24b6

【N64コンバータ】Raphnet N64 to USB adapter - V3

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【参考】 https://docs.google.com/document/d/1asbuKPAhHUGWgbJtLg7RJI5Hl_yDTJBlrpEQkgkgvkg/edit 海外勢のネトスマ導入ドキュメント。 【コンバーター入手先】 公式(製造元)サイト: http://www.raphnet-tech.com/products/n64_usb_adapter_gen3/index_ja.php  ←PayPalで買えます! Amazon: http://amzn.asia/4qkCR2o PCに繋いですぐには(低遅延では)使えないので注意。 【関連記事】   丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー   ← 普通のインプットプラグイン(N-Rage)での使い方 についてはこちら! 【追記】 ネトスマで使う方向けへの追記です。 現状(2020年現在)ネット対戦において専用プラグインを使ったプレイが普及しておりません。 また相手への負担などを考慮して、普通のプラグインを使った使い方が推奨です。 普通のプラグインでの使い方は 丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー を参照ください。 この記事は 専用インプットプラグインの使い方 と ファームウェアアップデートの方法 についてのまとめです。普通のインプットプラグインでの使い方は 丈助氏によるRaphnetV3 コンバータの紹介及びレビュー をチェック! ただし普通のインプットプラグインで使う場合でもファームウェアアップデートは行なってください! 専用インプットプラグインの使い方 エミュ(ローカル)での使い方 Direct N64 controller access plugins for mupen64plus and Project64 (raphnet.net) 上記リンクの「Show previous releases...」を開く。" pj64raphnetraw-1.0.6.zip " をダウンロードし、解凍する ("1.0.6" の部分はバージョン。それより最新のものがあればそれが良いです) ↓解凍したフォルダのファイルはこんな感じですが、扱うのは2つのファイルです ...

【チート】地形判定可視化

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[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。 --- 攻撃判定(Hitbox)、やられ判定(Hurtbox)は既に皆さんに知られていますが、 この度キャラ側の地形判定のチートコードが見つかりました。 コードは 810F0BF0 2400 です。 チートコード追加の方法を知らない方は、 ななこっとちゃんねる を参考にするといいかもしれません。 地形判定の意味は、 ・壁や地面への接触 ・キャラの座標 ・キャラ同士の接触 ・崖捕まり判定 などです。 攻撃・やられ判定に比べればフーンという感じですが、 スマブラ拳での判定のページ のピースがやっと埋まってくれて個人的には嬉しいです。

【検証】モーションセンサーの反応の行方

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15人目の天才(FO) VS ∫アルティライトねこ(YO) 嵐のインテリ(YO) VS 一番繊細な部長(LU) 【マイリスト】【第三回】64スマブラCPUトナメ実況【Fブロック第六&第七試合】 https://t.co/Bn5mKm8Ri6 #sm31382700 — P(ピー)@7/29(土)新宿ニコバー (@niconicopppppp) 2017年6月12日 最初はヨッシーの投げ無敵に触れたのかと思ったんだけど距離ありすぎなんだよなあ 口の中のルイージの体の判定だけ剥き出しになってるんじゃないかなあ — Prince/プリンス (@Prince_Yoshi) 2017年6月12日 投げ直後のヨッシーの頭の判定説コメおおいなあ その遥か手前で爆発してるんだけど — Prince/プリンス (@Prince_Yoshi) 2017年6月12日 というわけで検証。(上記動画の08:46付近)  まずは地形判定(存在判定+崖つかみ判定) って、投げる前から爆発してる! どうやら投げきるまで地形判定そのものがないのでこれは違う様子。 次にやられ判定 投げきる前からやられ判定は存在するようだ。 動画では直接モーションセンサー爆弾(以下MSB)のやられ判定には触れてはいないが、 これはそもそもMSBの爆発する条件がA:"MSBの近くにやられ判定が一定距離近づく" or B:"MSBのやられ判定にダメージが加わる"であることから、 ルイージが投げられる直前のすり抜け無敵中にAの条件に入り巨大な攻撃判定を避け、さらにその後の持続の爆発に間一髪で触れていない――という厳しめな条件でこの現象が起きていたらしい。 割とあっさりした結論でしたけど、未だにこういう首を傾げる事が起きるのホント面白い

【ピカチュウ】崖掴み中に投げる・投げられる

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[!] この記事は過去のネトスマ拳記事からの転載を一部添削したものです。古い情報などあればコメントをお願いします。 --- # 注意 * かなりアバウトな表現です * 左側でしか調べていません * フレームも調べていません * ピカチュウ以外でのキャラ同士も調べていません # 内容補足 * 「柵」や「花」とはプププのキャラたちが立っている所より手前にあるものを指しています * ○で可能、×で不可の意味です * KI(大)とは、空中上Bで判定肥大化したカービィのことです # 崖つかみ状態の相手を投げる LU: 柵外側~崖端○ MA: 柵外側あたり○・崖端は× DK: 柵外側~崖端近くは頭が上に来て○・崖端は通常○ LI: × SA: × FA: × NE: 柵外端~崖端近く○・崖端は× YO: 柵外側~崖端○・頭が上に来たとき(稀)○ KI: 柵外側あたり○・崖端は× KI(大): 変化は感じられない FO: 柵外側の僅かな地点でのみ○・頭が上に来たとき(稀)○ PI: 柵外側あたり○・崖端は× PU: 柵外側あたり~崖端近く○・崖端は× # 崖つかみ状態のピカを投げる LU: 柵外側~崖端○ MA: 柵外側~崖端○ DK: 柵真ん中~柵内側○頭が上に来たとき(少)○・崖端は× LI: 柵外側の僅かな地点でのみ○ SA: 柵外側~左から2つ目の花の集まりの内側(≒左台の内側下より少し左)○・頭が上に来て○・崖端は× FA: 柵外側あたり○・頭が上に来て○・崖端は× NE: 柵外側~崖端○ YO: 左から2つ目の花の集まりの真ん中あたりの範囲は頭が上に来て○・そこから柵の外側まで通常○・崖端は× KI: 柵外側あたり○・崖端は× KI(大): 少しだけ掴みづらくなる? FO: 柵外側あたり○・崖端は× PI: 柵外側あたり○・崖端は× PU: 柵外側~真ん中くらい○・崖端は× 頭が上に来る時とはいえサムス伸びますね